Duerruote

Оно реализуется с помощью методов — специальных блоков кода, которые позволяют избежать повторений в проекте. Это похоже на то, как создаются переменные, но вместо типа данных указывается название класса. После знака присваивания указываются ключевое слово new и конструктор — специальный метод, который позволяет создать объект (о нём читайте в блоке о методах). Он содержит разные свойства и методы, как, например, тип String или Int. Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов. Это первая статья из серии, посвящённой объектно-ориентированному программированию.

Ооп  Кратко И Просто

Например, можно создать свой класс Console, и это не будет ошибкой, потому что он будет находиться в другом пространстве имён. Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты. Инкапсуляция — это когда данные или то, как устроены и работают https://deveducation.com/ методы и классы, помещают в виртуальную капсулу, чтобы их нельзя было повредить извне.

Ключевые Принципы Ооп

объектно-ориентированное программирование простыми словами

Не нужно много раз переписывать в разных объектах одни и те же свойства. Достаточно унаследовать эти объекты от одного «родителя», и «родительские» свойства применятся автоматически. Все, что ему нужно для работы, уже есть у него внутри. Если он пользуется какой-то переменной, она будет описана в теле объекта, а не снаружи в коде. Даже если внешний код перепишут, логика работы не изменится. Набор атрибутов и методов, доступный извне, работает как интерфейс для доступа к объекту.

На заре своей программистской карьеры я  работал над такой программой. У нас был файлик, куда мы скидывали все наши процедуры. В результате их накопилось столько, что найти нужное там было невозможно, потому что невозможно нормально отсортировать и разложить по разным файлам и каталогам.

Что Такое Ооп?

  • На самом деле там всё немного сложнее, но мы до этого ещё доберёмся.
  • Чтобы его открыть, нужно поставить перед каждым полем ключевое слово public.
  • И несмотря на то, что некоторые разработчики утверждают, будто «ООП умерло», потребность в программистах, которые владеют этим подходом, продолжает расти.
  • Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса.
  • То есть, объект должен быть предоставлен только с необходимыми, в данном случае, характеристиками и методами, но их детали и логика предоставляться не должны.
  • Классы можно объявлять или наследовать и создавать из них экземпляры.

К примеру, объектами являются карточки товаров в каталоге интернет-магазина, кнопка «заказать» и т.д. Метод выполняет различные действия в зависимости от класса объекта, который его вызывает. Так, метод «Удалить», вызванный из корзины, уберёт товар только из неё. Если же повторить операцию в карточке товара — пропадёт сама страница. В коде вызываются методы, которые позволяют отображать информацию о товарах, обновлять их стоимость и количество.

Полиморфизм — это когда мы можем вызывать одни и те же методы у ui ux дизайн разных классов. Внутри они могут работать по-разному, но внешне всё будет выглядеть одинаково. Объекты — экземпляры классов, содержащие конкретные значения свойств и реализацию методов. Не нужно каждый раз создавать новый класс или объект с полным набором опций.

Окружающие элементы могут лишь запрашивать «публичные» методы и атрибуты. Код, написанный в соответствии с этой парадигмой, достаточно легко воспринимается человеком, ведь объекты и классы можно перенести в реальный мир. Интуитивно понятно, что к классу «Человек» можно отнести каждого человека. Все люди имеют как общие характеристики — атрибуты, так и свойственные лишь конкретной группе людей — подклассу, или вообще только одному человеку — объекту. Принципы ООП можно перенести в реальный мир, например, имя и фамилию человека могут знать все, но менять их никто извне не может — этот пример характеризует инкапсуляцию.

По-другому можно сказать, что объекты — это сущности, у которых есть свойства и поведение. Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Также мы можем создать новый класс на основе класса Ball и добавить ему те свойства, которых нет у родителя. Например, мы можем научить шарик отскакивать от стенок — он унаследует все предыдущие свойства и получит одно новое — «При столкновении со стеной — отскочить».

Они относятся к определенному объекту и позволяют взаимодействовать с ними или другими частями кода. Класс — это «шаблон» для объекта, который описывает его свойства. Несколько похожих между собой объектов, например профили разных пользователей, будут иметь одинаковую структуру, а значит, принадлежать к одному классу.

Методы – это функции, описанные внутри объекта или класса. Они относятся к конкретному объекту и позволяют взаимодействовать с ними или другими частями кода. Выше мы уже затронули «способности» персонажа-объекта, вот они и являются наиболее понятным описанием методов. Когда ваш персонаж выполняет действие в игре, он задействует метод, описанный в его объекте. Условные операторы if и else нужны в программировании для принятия решений на основе определенных условий.

объектно-ориентированное программирование простыми словами

Это расширение инкапсуляции, которое показывает только важные атрибуты и скрывает детали их реализации. Так человек сможет сразу взаимодействовать с выводом программы, не тратя время на знакомство с её «рабочей» частью. объектно-ориентированное программирование простыми словами ООП помогает управлять устройствами, датчиками и их взаимодействиями. В игровой индустрии ООП используется для структурирования игровых объектов, их поведения и взаимодействий. Чтобы пользоваться ООП, нужно сначала изучить теорию и освоить процедурный подход, поэтому порог входа высокий.

объектно-ориентированное программирование простыми словами

Чаще всего под обычным понимают процедурное программирование, в основе которого — процедуры и функции. Функция — это мини-программа, которая получает на вход какие-то данные, что-то делает внутри себя и может отдавать какие-то данные в результате вычислений. Представьте, что это такой конвейер, который упакован в коробочку. Парадигма — это способ взгляда на что-нибудь, набор шаблонов мышления. Когда мы смотрим на что бы то ни было, мы это воспринимаем через некую призму, парадигму.

ООП помогает ускорить процесс написания кода и сделать его более читаемым. Объектно-ориентированное программирование — это неотъемлемая часть современной разработки, хоть это и не единственный подход к написанию кода. В этой статье узнаем, что это, зачем нужно, какую имеет структуру и принципы, а также рассмотрим достоинства и недостатки.

Shopping cart

0

Nessun prodotto nel carrello.

X

Questo sito o strumenti da esso utilizzati per migliorare l’esperienza delle nostre visitatrici utilizzano i cosiddetti cookie. Vi sono dei cookies tecnici necessari per il corretto funzionamento del sito e cookies statistici utili a migliorarci, mentre non utilizziamo cookies di profilazione per pubblicizzare prodotti terzi, né tantomeno cediamo qualunque tuo dato ad altre aziende. Tuttavia, per attenerci alla normativa GDPR (General Data Protection Regulation) dell’Unione Europa devi esprimere il consenso all’uso dei cookies statistici, sentendoti libero di approvarli o meno. Maggiori informazioni